隨著技術(shù)的進(jìn)步和時(shí)代的發(fā)展,科技對(duì)于玩具行業(yè)的滲透力度不斷加大,AR玩具成為行業(yè)發(fā)展的新焦點(diǎn),而一系列的研究也表明,孩子們更希冀在學(xué)習(xí)的過程中獲得有趣的沉浸式體驗(yàn),這極大推動(dòng)了全球AR玩具市場(chǎng)的快速增長(zhǎng),并呈現(xiàn)出良好的發(fā)展態(tài)勢(shì)。
1. 新的學(xué)習(xí)范式
在全球范圍內(nèi),玩具行業(yè)的規(guī)模達(dá)到900億美元。世界上最大的玩具市場(chǎng)是北美,每年每個(gè)孩子的玩具花費(fèi)約為307美元。在亞洲,這一數(shù)額為每年每名兒童32美元,意味著巨大的增長(zhǎng)潛力。北美,亞洲和歐洲玩具行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模分別約為310億美元,260億美元和230億美元。全球玩具市場(chǎng)的復(fù)合年增長(zhǎng)率為2.9%。
盡管兒童總是喜歡玩玩具,但今天市場(chǎng)上的玩具種類已經(jīng)發(fā)生了變化。今天用來描述新一代玩具的詞語是“游戲化”。游戲化允許學(xué)童通過游戲來學(xué)習(xí)嚴(yán)肅的科目。這樣的學(xué)習(xí)方式可以提高嚴(yán)肅科目的趣味性,進(jìn)而幫助學(xué)童掌握相關(guān)的知識(shí),而且他們可以通過動(dòng)手操作來學(xué)習(xí)在現(xiàn)實(shí)世界中解決問題的技能。游戲化可以激發(fā)兒童的想象力,從而幫助他們更好地為未來做好準(zhǔn)備?;贏R的Toys-to-life(互動(dòng)式玩具)正是學(xué)習(xí)游戲化的一個(gè)例子。
2. 基于AR的Toys-to-life
TechCrunch早前指出,在全球玩具和游戲行業(yè)中,有三個(gè)細(xì)分市場(chǎng)脫穎而出并獲得了一大批創(chuàng)業(yè)者和投資者的興趣:由智能手機(jī)控制的機(jī)器人;可編程教育玩具;以及Toys-to-life,即物理人物可以成為游戲中的虛擬角色。
全球玩具市場(chǎng)的規(guī)模價(jià)值約為900億美元,而游戲市場(chǎng)則為760億美元。對(duì)于這兩個(gè)市場(chǎng),其中很大一部分已由基于AR的Toys-to-life所占據(jù)。
Toys-to-life約占全球玩具市場(chǎng)和游戲市場(chǎng)份額的11%,預(yù)計(jì)其增長(zhǎng)速度將超過全球玩具市場(chǎng)2.9%的復(fù)合年增長(zhǎng)率。從2013年占比不到2.5%但如今的11%,預(yù)計(jì)Toys-to-life將繼續(xù)保持快速的增長(zhǎng)趨勢(shì)。
盡管AR玩具可能無法完全取代傳統(tǒng)的玩具,但預(yù)計(jì)這類玩具的全球占比份額將越來越大。市場(chǎng)對(duì)AR玩具的需求尤為迫切,特別是學(xué)前教育低于標(biāo)準(zhǔn)水平的印度。
目前,初創(chuàng)公司正在選擇游戲化地理,物理和數(shù)學(xué)等科目,開發(fā)引人入勝的AR可視化內(nèi)容。而不僅僅只是學(xué)科,其他重要的技能學(xué)習(xí)同樣可以利用 AR游戲化。
未來,AR玩具將在保留玩具本身特性的基礎(chǔ)上,與教育關(guān)系更緊密,同步提升科技含量,并與智能玩具并行,成為玩具行業(yè)發(fā)展的新焦點(diǎn),而這,需要玩具企業(yè)創(chuàng)新玩具開發(fā) 思維,結(jié)合相關(guān)市場(chǎng)潮流趨勢(shì),從而做出更具教育意義、富含技術(shù)含量的高價(jià)值產(chǎn)品。